Kronika






Aktuální ročník

Reportáž ze hry Krtčí norou (5. března 2005)

Úvodem

Zde najdete podrobnou reportáž z první Krtčí nory. Připravili jsme ji jako informační zdroj pro vás. Také jsme chtěli naši první hru důstojně popsat. Tuto stránku obzvlášť ocení účastníci pokračování Krtčí nory - dozví se, jak hra probíhá, čím je může překvapit a v čem je naopak podobná ostatním šifrovým hrám. Doufáme, že naladí čtenáře, aby se přihlásili do dalších šifrových her.
Řešení a zajímavosti ze vzniku šifry jsou stejnou barvou jako pozadí. Pro zobrazení označte neviditelný text myší. Pokud chcete šifry z první Nory řešit poctivě, což výrazně doporučujeme, raději si zadání stáhněte - někdy bylo třeba napsat prozrazující informace i do viditelných odstavců nebo by vás jednoduché přetáhnutí myší příliš svádělo.
Naše šifry můžete samozřejmě kdekoliv využít. Přáli bychom si, abyste uvedli, že pochází z Krtčí nory. Když nám napíšete, jak se (ne)líbily, budeme potěšeni.
Fotky týmů i fotky ze hry se zobrazí po kliknutí na příslušná tlačítka (v levém rámci).


Ke stáhnutí

jsme pro vás připravili balíček (2,5 MB zip) obsahující všechno podstatné z Krtčí norou 1:
  • šifry (obě kategorie)
  • nápovědy pro mladší
  • statistiky (konečné pořadí týmů, časy příchodů na stanoviště)
  • informace vydané před hrou
  • oddělené autorské řešení šifer
  • tuto reportáž
  • propagační plakát

    Jak vznikla první Krtčí nora

    Na podzim 2004 jsme se rozhodli vymyslet a úspěšně zorganizovat vlastní šifrovou hru. Chtěli jsme ukázat, jak mohou být šifry originální, nápadité a elegantní (doufáme, že byly), do žánru šifrové hry vnést některé nekonvenční prvky (hádanky, čtení Braillova písma prsty) a zavést účastníky na netradiční místa (Jehnický hřbitov).
    Nápady mělo původně přispívat více lidí, ale dostatkem času a častými setkáními se vyrýsoval náš dvoučlenný autorský tým (HOnza a Vítek). S ostatními se počítalo na testování.
    V lednu 2005 byly šifry hotové a prošli jsme plánovanou trasu hry. Z původních návrhů vést terénní část až do Vranova zbyla pro nedostatek času na samotnou hru jen cesta do Útěchova. Toto rozhodnutí se ukázalo jako šťastné. Pátého března bylo kolem Ořešína na nevyšlapaných místech přes dvacet centimetrů sněhu a kdo došel do cíle byl rád, že cesta tam byla solidně prochozená.
    Šifry testovali v lednu v teplotě pod bodem mrazu Palpy a Sven. Pomohli nám odhalit několik chyb a přesvědčili nás, že některé plány je třeba zjednodušit (hřbitov, šifra 10). Druhé testování proběhlo v únoru v hospodě U Prokopů, kde Alča s Pavlem Troubilem zkusili řešit problémovější šifry.
    Do testování se nám také podařilo angažovat Toma a Martinu z Prahor, Piffa (autora šifer na Dnem) a částečně i Radka Pelánka (bohužel měl málo času, takže jen prohlédl zadání a řešení). Některé jejich obavy (hlavně u druhé šifry) se potvrdily. Musíme jim poděkovat, že věnovali úsilí nové neznámé hře.


    Před hrou

    Poslední týden před hrou jsme ještě prováděli některé kosmetické (většinou zjednodušující) úpravy šifer, sazbu v TEXu dělala HOnzova mamka. Šifry jsme zkopírovali až v pátek, takže se u HOnzy doma večer stříhalo o stošest. Vítek ještě vyráběl dřevěná efka, která nakonec nebyla potřeba v takovém množství, protože se k nim dostalo jen několik týmů.
    Také probíhalo usilovné shánění pomocníků, protože jsme chtěli mít člověka na každém stanovišti po celou dobu jeho otevření. Zabrání to ukradení šifry, centrála má lepší informace o průchodu týmů hrou (to také díky nálepkám týmů na každém místě hry) a týmy je možné lépe kontrolovat.


    Na startu

    Přestože pátého března ráno přišlo do parku na Náměstí osmadvacátého října jen patnáct týmů (dva neúplné splynuly v jeden a "412" nepřišel), byli jsme s účastí spokojení - první ročník, mráz a sníh musely být důvody k odrazení mnoha potenciálních hráčů.
    Během registrace jsme kompletovali první šifry s nápovědami a záchrannými obálkami, část realizačního týmu byla na centrále a Pavel ještě nebyl v Brně, HOnza zapomněl říct, že záchranné obálky se nesmí předčasně rozlepit a Vítek si špatně opsal telefonní číslo na centrálu. Kvůli tomuto mírnému zmatku hra začala až v 9:10.


    1. rozcvička - park na Náměstí osmadvacátého října



    Co my:
    Ve startovním zmatku jsme se rozprchli na první stanoviště nebo k Palpymu na centrálu.

    Co týmy:
    Šifru vyřešili všichni včas. Trollí bratři zkoušeli nedávat přednost násobení před sčítáním (odůvodňují to slovním zapsáním operací) a takto jim vyšlo další místo u Červeného kostela, kde bylo až třetí stanoviště - kvůli takové haluzi získali ve hře obrovský náskok.

    Řešení: (text se objeví, když ho označíte - stejně je to u ostatních odstavců "Řešení" a "O šifře")
    Čtením ob písmeno a nahrazením symbolů správnými hodnotami zjistíme, že další šifru máme hledat 295 metrů od kostela svatého Tomáše pod azimutem 84°. Správným měřením v mapě bychom měli označit místo přibližně kolem pomníku bratří Mrštíků za Janáčkovým divadlem, ze kterého bylo další stanoviště (asi 25 metrů vzdálené) vidět.

    O šifře:
    Tohle opravdu měla být pohodová rozcvička. Doufali jsme, že vzpomínání na počty v pohádkách a měření azimutu a vzdálenosti v mapě způsobí dostatečné odstupy mezi týmy.


    2. osobnosti - park v Sadech odboje



    Co my:
    Vítek SMSkoval příchod na špatné číslo centrály, navíc doma zapomněl tričko "Proudoví krtci", které mu později zapůjčil Sven. To zmátlo několik prvních týmů, které (jak bylo psáno v pravidlech) na stanovišti očekávali osobu v organizátorském tričku.

    Co týmy:
    Šifra se ukázala těžší, než jsme předpokládali. Upozorňovali nás na to už naši testeři i Radek už dlouho před hrou, ale my jsme už tak (oproti původním plánům) zjednodušenou šifru nechtěli znovu měnit. Na záchrany po telefonu (60%) z toho byla nejtěžší šifra hry. Jen Trollí bratři se smáli - stačilo nalepit nálepku, zatímco zbytek týmu už luštil trojku.
    Vyzdvihujeme výkon Krtkojedů, kteří ač byli "mladší", šifru vyluštili bez nápovědy!

    Řešení:
    Na první pohled je vidět, že se jedná o ulice v Brně. Vytáhneme-li mapu, zjistíme, že na ní vypsané ulice nic netvoří a že spolu nesouvisí (některé jsou v centru, jiné na okrajových částech města).
    Nyní vyvstává otázka: Jakto, že mezi ulicemi nejsou ulice nepojmenované po (známém) člověku? Takových je ve městě dost - nemůže být náhoda, že mezi 25 ulicemi není taková ani jedna.
    Je tedy třeba zamyslet se, co víme o uvedených osobách. Špatná řešení rychle odhodíme (například Marie Majerová (uvedením plného jména) vylučuje hledání křestních jmen), protože je nutné objevit několik malířů, skladatelů, Husitů či politiků z První republiky. Do každé skupinky lze zařadit právě tři osoby. Přijdeme-li na lehčí trojice, už není tak těžké postupně doplnit ostatní: vědce, básníky, spisovatele a obrozence.
    Nezařazený zbude pouze Komenský - ostatní tři spisovatelé jsou výrazně mladší, Husité (také křesťané) zase starší. Výsledek je tedy "Komenského náměstí", kam se mělo jít.

    O šifře:
    Původní HOnzův nápad jsme nejprve realizovali s více skupinami o různém počtu lidí, pak jsme osobnosti znovu třídili a ubírali ty méně známé, až vzniklo osm trojic.


    3. šachy - za Červeným kostelem na Komenského náměstí



    Co my:
    Za kostelem čekal HOnza.
    Hodně týmů ztratilo dost času na dvojce a museli zavolat o řešení i zde - proto jsme se rozhodli, že na všech stanovištích od čtvrtého prodloužíme "otevírací dobu" o půlhodinu.

    Co týmy:
    Někteří stále nebyli dost probuzení (jak se později svěřily Godarovi děti), nebo jim nezbýval čas - museli stihnout najít čtyřku před uzavřením, které se rychle blížilo.

    Řešení:
    Představíme si na šachovnici figurky a můžeme zkusit hledat šachovou úlohu. Žádné maty v zadané pozici nejsou, proto je třeba uvažovat o plných a prázdných polích - je nutné zakroužkovat si pole, na kterých něco stojí.
    Čteme-li písmena jen na těchto polích, dostáváme nesmysly. Ale přečteme-li pouze písmena pod velkými figurami (král, dáma, věže, koně, střelci), v jednom ze směrů (vodorovném nebo svislém) najdeme "JE TO POD MENŠÍMI". Hned víme, že máme číst pod pěšci a tam už (ve druhém směru) vyjde "ZŠ ÚVOZ SEVER".
    Na Úvoze je více škol, vydáme se tedy k té na severním konci (až skoro u Konečného náměstí).

    O šifře:
    Tuhle šifru použil HOnza v Krtčí šifrové přípravné hře už o letních prázdninách 2004, takže jsme ji dostatečně testovali a upravili a věřili, že týmy budou potěšeny. A když nám řešení při testování uhodla Martina z Prahor podle písmene "U s čárkou", řekli jsme si, že to není moc těžké.


    4. Telpokos - Před školou na severním konci ulice Úvoz



    Co my:
    Tady hlídala Alča, pomáhala i Markéta. Týmy fotografoval Sven.

    Co týmy:
    Zkušenějším týmům bylo jasné, že musí přidat, chtějí-li dohnat Trollí bratry: kolem pětatřiceti minut ztrácela první vlna - Moscow trust, Dopijem a pudem, Alternativní jádro; zhruba padesát minut byla ztráta druhé skupiny - Mozilla, Krtkojedi, Godarovy děti a Javořina.
    Podle reakcí, které jsme dostali po hře, se po rychlém vyluštění mnoha týmům zvedla nálada. Například Godarovy děti od této šifry postupovaly vpřed téměř bez váhání.

    Řešení:
    V prvním slově lehce oddělíme "ŠKOLKA" a "PŘED", což by nám mělo napovědět, jak se bude řešit delší slovo: předložka říká, v jakém pořadí se čtou ostatní slabiky. "SKÁ ZA TOV PO KLA" tedy znamená "KLA TOV SKÁ".
    Mezi Klatovskou a Botanickou je budova školky s hřištěm, tam bylo další stanoviště.

    O šifře:
    Už před několika lety Vítek říkal sestře "BALKAZAŠI" a ona nemohla přijít na význam. Později se v autorském týmu ujal název "TELPOKOS" podle první verze, kdy měla šifra postoupit mezi užší výběr.


    5. vlajky - park u MŠ na ulici Klusáčkova



    Co my:
    Vlajky hlídala Jitka. Později byla vystřídána Markétou, protože musela odjet nad Ořešín na desáté stanoviště. I tady fotil Sven.

    Co týmy:
    Ukázalo se, že většina týmů nepřišla na princip magického čtverce. Jen doplňovali písmena podle čísel, která byla (z důvodů magičnosti) zapsána ve čtverci postupně (například na diagonále bylo 11-12-13-14-15).
    Dopijem a pudem řešili jako tým hodný svého názvu: zašli do nejbližší hospody, za chvíli měli řešení, tak poslali jednoho pro další šifru, aby se neobtěžovali všichni.

    Řešení:
    Nápis "C = Č = 3" naznačuje, že čárky a háčky se ignorují a že je třeba převést písmena na čísla. Název státu podle vlajky by u většiny států měl průměrný člověk odhalit, ty nejmíň známé (Egypt, Honduras a Omán) byly v nápovědě ze startu.
    Po převedení: vlajky - státy - první písmena - čísla je nutné objevit, že součet jedné již doplněné řady je 65, což je 13x5 a 13 je průměr čísel 1-25, kterých je v síti 5x5 právě 25. Naznačuje to magičnost sítě - součty ve všech řádcích, sloupcích a diagonálách jsou stejné - právě zmíněných 65.
    Navíc je dobré si zároveň uvědomit, že každé číslo (od 1 do 25) je ve čtverci právě jednou. Pak už stačí postupně dopočítat zbylá čísla a přečíst je zpátky převedená na písmena podle tabulky v zadání.
    Vyjde "GYMNSLNAM", což je zkráceně "Gymnázium Slovanské náměstí" a podle zadání musíme hledat další stanoviště naproti této budově v parku.

    O šifře:
    HOnza chtěl v šifře implementovat magický čtverec. Původní návrh obrázků obyčejných předmětů brzy nahradily vlajky, které jsme my ostatní měli problém určit. Proto jsme se rozhodli dát tři nejtěžší použité vlajky (Egypt, Honduras a Omán) do nápovědy pro všechny.
    Jádrem šifry je právě magický čtverec a proto jsme chtěli, aby ho účastníci objevili - to se nám bohužel nevyplnilo (viz výše). V nápovědách pro mladší byla prozrazena magičnost čtverce až naposledy.


    6. Myslivec - park naproti gymnáziu na Slovanském náměstí



    Co my:
    Na Slovaňáku čekal na týmy Pítr. Postupně ho navštívili Vítek i HOnza. Uklidnili jsme se po počátečních kixech.

    Co týmy:
    Krtkojedi měli silnou vůli nepoužívat záchrany, kterou by jim mohly závidět i některé starší týmy, a nešťastně odjeli na vzdálenou zastávku "Myslivecký stadion".
    Alternativní jádro předstihlo dosud vedoucí Trollí bratry, jenž dorazili zároveň s Godarovými dětmi.
    Předpokládali jsme, že šifra bude téměř průběhová, což se naštěstí potvrdilo jen z části. Z vedoucích týmů zaváhalo jen Alternativní jádro, ostatní rychle pokračovali, o čemž svědčí délka řešení a přesunu na Semilasso pod dvacet minut.

    Řešení:
    V původní smysluplné větě je devět chyb. Stačí doplnit správná písmena, aby se věta dala číst jako: "Myslivec hromově silným hlasem prase skolí". Doplněná písmena jsou S, E, M, I, L, A, S, S, O - další šifra bude na Semilassu.

    O šifře:
    Základem byla zajímavost: čteme-li slova s překlepy v malém množství písmen, mozek si je často spojí v celá slova a chyby nepostřehneme. Po prvních zkouškách přišel nápad nepoužít význam celé věty ale zaměřit se na písmena, kterými je třeba nahradit písmena chybná. Tím vznikla velmi elegantní šifra, kterou nám pochválil i Radek.


    7. průniky MHD - za budovou Semilassa

    šifra pro mladší:


    šifra pro starší:


    Co my:
    Šifru za Semilassem měl na starosti Pavel Troubil. Postupně tudy prošli všichni orgové mířící do Jehnic nebo Ořešína.

    Co týmy:
    Šifra byla velmi těžká (53% týmů použilo jednu ze dvou záchran), to jsme plánovali. Horší to bylo s odolností proti hádání řešení. Trollí bratři našli na devět písmen zastávku "Mokrá hora", která je na cestě do Jehnic správným autobusem, a málem se dostali až na Kleštínek. Poučili jsme se a příště neuvedeme tolik pomocných informací (koneckonců na Tmou by určitě neprozradili, že výsledkem je zastávka, když hráči mají mít jízdní řády podrobně prostudované).
    Průniky byly zlomovou šifrou. Ze třinácti týmů, které pokračovaly dál, byly čtyři mimo hru (spotřebovaly obě záchrany a tady si vyžádaly neoficiální třetí) a šťastné týmy, kterým záchrana ještě zbývala byly také čtyři: Trollí bratři, Krtkojedi, Chlýftým a Mozilla (pořadí příchodu na osmičku).

    Řešení:
    Na první pohled je jasné, že čísla představují linky MHD, které projíždějí zastávkami "Semilasso" a "Královo pole, nádraží".
    Co může být průnikem dvou linek? Jedině společná trasa (zastávky). Oběháním jízdních řádů na obou zastávkách je třeba zjistit průniky všech linek ze zadání. Nejšikovnější je zakreslit si společnou trasu do mapy a hned uvidíme, že průniky tvoří čáry (= čárka) a překřížení (= jedna společná zastávka = tečka).
    Morseovka byla odhalena a řešením je "KLESTINEK". Z textu nad šifrou je jasné, že další pokyny jsou na zadní stěně budky u zastávky Kleštínek.

    O šifře:
    Nápad byl jeden z těch, které jsme měli těsně po rozhodnutí organizovat Krtčí noru. Už tehdy to vypadalo, že z toho něco bude, nikdy není dost originálních zakódování morseovky.
    Při vybírání vhodného dopravního uzlu na trase hry jsme zvolili Semilasso, protože je největší, ale přesto se nám nepodařilo vytvořit písmena s menším počtem skládání - za to může hlavně neexistence tečky (linky často projíždějí obě zastávky "Semilasso" a "Královo pole, nádraží" a to už je čárka).
    Pro mladší jsme nachystali rébus, aby nechodili sem a tam přes křižovatku a přes silnici s hustým provozem. Toto bezpečnostní opatření nám doporučil Piff.
    Dokonce jsme měli na místě vytisknuté jízdní řády všech potřebných linek, kdyby je náhodou někdo na poslední chvíli počmáral nebo strhal, aby tím nebyl ohrožen průběh hry.


    8. nejdéle žijící osoba - Jehnický hřbitov



    Co my:
    Na hřbitově se usadil Vítek, později opět přišla ještě Markéta. Na první tým jsme čekali dlouho od otevření stanoviště a zavírali jsme nejmíň o hodinu později, než bylo plánováno.
    V pátek sněžilo, obávali jsme se, že budeme muset ometat náhrobky smetákem. Vítek se těšil, jak bude lhostejně vysvětlovat jehnickým babičkám, že ometá hroby kvůli šifrové hře. Nakonec to nebylo potřeba.
    Potěšilo nás, že i týmy, kterým se moc nedařilo, měly zájem pokračovat ve hře mimo pořadí, zvlášť když je čekalo víc sněhu než ve městě.

    Co týmy:
    S nalezením nejdéle žijící osoby neměl nikdo větší problém. Na tento úkol existují i efektivní strategie (pamatovat si jen jednoho rekordmana, nepočítat věk lidí narozených později než 2005 mínus věk rekordmana, rozdělit se, atd.)
    Kdo získal správná data narození a úmrtí, odpovídal na hádanky. Velmi nás udivilo, že téměř všechny týmy uhodly těžkou hádanku na první pokus.

    Řešení:
    Nejdéle žijící osoba pohřbená v Jehnicích se narodila v roce 1870 a zemřela v roce 1969. Tato data měla být použita k řešení úkolu po správné odpovědi na hádanky.
    Dosazením správných dat získáme údaje napsané na hledaném domě v Ořešíně: 21/170 a jméno ulice: Jasná. Další stanoviště je před domem 21/170 na Jasné v Ořešíně.

    O šifře:
    Někdo od Godarů si při příchodu posteskl, že hledat hrob posílají děti na táborech. My jsme hřbitov zařadili, protože je to místo, které vám ze zřejmých důvodů na Tmou nenabídnou. Představte si tisíc lidí detailně prohledávajících malý hřbitov!
    Omlouváme se účastníkům, že jsme při přípravě hry nenašli ten správný hrob. A to jsme hledali dvakrát nezávisle na sobě. Naštěstí chybu objevily Godarovy děti, které přišly první, takže jsme potom uznávali všem toto nové a jediné správné řešení.

    Nejtěžší hádanka:
    Města bez lidí, řeky bez vody, pouště bez písku, louky bez trávy.
    Řešení najdete, když označíte místo na spodku této stránky.

    9. Krabice - před domem v Ořešíně



    Co my:
    S provozem stanoviště si zdárně poradil Sven. Později se tam s centrálou přesunul Palpy. Největší telefonický nápor (záchrany na Semialssu) musel vyřizovat v šalině.

    Co týmy:
    Nejdříve přišly Godarovy děti, následovali Trollí bratři se spožděním jen pár minut. Alternativní jádro dorazilo o třičtvrtě hodiny později a Dopijem a pudem zkoumali krabici až za hodinu. Ostatní dorazili necelou hodinu před koncem hry ve vlně, která vznikla už na Semilassu, když téměř zaráz zavolali o řešení.

    Řešení:
    V tajemné krabici bylo pomocí špendlíků v polystyrenu napsáno Braillovým písmem "HORKA". K rozluštění písma musíte buď být slepí nebo použít nápovědu ze startu. Horka je kopec za Ořešínem.

    O šifře:
    Původně jsme chtěli umístit text na pásce s opravdovým vyraženým slepeckým písmem. Kvůli technickým problémům s realizací jsme nakonec zvolili "tajemnou krabici", ve které bylo písmo vytvořeno ze špendlíkových hlaviček. To umí necvičení lidé číst snadněji než drobounké vyražené tečky.
    Dát abecedu slepeckého písma do startovní nápovědy byla samozřejmost.


    10. 3D písmena - Horka (kopec na sever od Ořešína)



    Co my:
    Na Horku přijela Jitka ze stanoviště s vlajkami. Před hrou jsme tam (kvůli sněhu) nebyli, takže pro nás bylo trochu překvapení, že zasněžené hrbolaté zarostlé místo bylo pro řešení tak těžké šifry nepříjemné.
    HOnza umístil efka včas na silnici ke Vranovu - to bylo také mimo plán - na původně zvolené dva a půl kilometru vzdálené místo v kopcích by se nikdo přes sněhové závěje nedostal.

    Co týmy:
    Těžká šifra zamíchala pořadím na třetím až pátém místě. Oba vedoucí týmy se nenechaly zdržet Braillovým písmem a došly se vzhledem k šifře zanedbatelným jedenáctiminutovým odstupem.
    Trollí bratři nás příjemně překvapili, protože odhalili 3D písmena bez nápovědy (poté, co pro ni někoho poslali). Tím si u nás vyžehlili haluz ze začátku hry (přeskočení druhé šifry předčasným nalezením třetí).

    Řešení:
    Pruhy s příčnými čárami nebyl těhotenský test (jak se vyjádřila jedna osoba před hrou), ale pohled z boku na trojrozměrná písmena. Plná čára znamená, že je hrana na písmeni vidět rovnou, čárkovaná čára naznačuje zakrytou hranu (prostě normální označení viditelnosti jako v geometrii).
    Nápovědou (několik kilometrů daleko od Horky) byl dřevěný model písmene "F" přesně tak velký jako obrázek písmene v šifře. Dřevěné efko stačí přiložit na papír k nakreslenému a hned je jasné, jak šifra funguje.
    Postupně je třeba poznat všechna písmena v šifře, "F" je relativně lehké, horší jsou třeba "M" a "N". Výsledkem je "ADOLF MIDLOCH POMNIK", jenž je vzdálený asi 2 kilometry směrem na Útěchov.

    O šifře:
    3D písmena vymyslel HOnza na konci listopadu 2004 a my ostatní jsme s řešením bez nápovědy téměř nepohnuli. Poslední šifra před cílem musí být těžká a tahle byla i moc povedená. Raději jsme týmům pomohli efkem - pěknou a účinnou nápovědou. Poslední dny před hrou jsme se popichovali, že je hra tak těžká, že nikdo nedojde do cíle, a čí šifry za to můžou.


    11. cíl - pomník Adolfa Midlocha u Útěchova

    Co my:
    V cíli čekali Adolf Midloch a HOnza.

    Výsledky:
    Vítězem první Krtčí nory se zaslouženě stal tým Trollí bratři (příchod do cíle v 16:13, spotřebovaný čas 7:03, jedna použitá záchrana). Za odměnu dostal pexeso s Krtečkem na závěrečném srazu v hospodě v Útěchově.
    Tým Godarovy děti skončil i přes udržený šestiminutový náskok v cíli druhý kvůli oběma použitým záchranám.
    Třetí místo patří Chlýftýmu se dvěma záchranami a hodinovou ztrátou na Godarovy děti.
    Oba "dětské" týmy (Krtkojedi a Maximálně padesát znaků) si vedly skvěle. Mohly by směle konkurovat dospělým účastníkům. Krtkojedi by totiž s jedinou spotřebovanou záchranou skončili v pořadí starší kategorie druzí!


    Hodnocení

    Věříme, že se hra docela povedla. Mrzí nás drobné organizační nedostatky, kterých bylo hodně. Chyby a dodělávky se nevyhýbají ani slavnějším hrám, my jsme aspoň neměli pravopisné chyby v šifrách. Většina účastníků se přihlásila v posledním týdnu před hrou, to nás trochu omlouvá. Příště zúročíme zkušenosti z prvního ročníku a určitě si všechno připravíme včas.
    Podle obdržených reakcí písemných i ústních se většině týmů hra líbila, což nás mile potěšilo a dodalo energii připravit další Krtčí norou.


    Plánované změny

    Vyhodnotili jsme vlastní postřehy, rozhovory s týmy v Útěchově i reakce po internetu. Výsledky promítneme do druhé Krtčí nory:
  • Krtčí nora bude ve druhé polovině září a v tomto období už zůstane i nadále. Na jaře je už spoustu jiných her, na podzim to bude (zatím) jediná denní šifrová hra.
  • Zrušíme kategorii "mladší" - oba týmy by klidně mohly hrát mezi staršími, navíc pro autory to přinese hodně zjednodušení (nemusíme vymýšlet nápovědy a rozlišovat dvoje zadání).
  • Pro vítěze připravíme trička s logem Krtčí norou!
  • Zvýšíme startovné - 50Kč na tým je opravdu hodně málo. Nebýt toho, že někteří orgové včetně centrály nechtěli proplatit volání a že tiskárna spotřebovala málo inkoustu, nevyšli bychom s penězi. Nově zavedená trička pro vítěze jistě zvýší náklady. Záleží na počtu přihlášených týmů, počítejte alespoň se stokorunou.
  • Prodloužíme terénní část, zvýšíme počet šifer a tím nutně i délku hry. Některé prvky první krtčí nory chceme zachovat i v pokračování (neprozradíme které). Jiné (typově třeba krabice z devátého stanoviště) se tradicí nestanou.
  • Doufáme, že se nám podaří přilákat mnoho kvalitních týmů. V tom případě snížíme počet záchran na jednu (jak to mají v Praze na Bedně).
  • Rozšíříme dobu otevření stanovišť, aby perspektivně řešící týmy nemusely plýtvat záchranou. Několik posledních šifer před cílem bude k dispozici až do konce hry.
  • Cílové shromaždiště bude oficiálně organizované. Dočkáte se vysvětlování všech šifer a větší možnosti promluvit s organizátory.
  • A další drobnější úpravy: upřesníme pravidla příchodu na stanoviště a do cíle; zahajovací řeč na startu sepíšeme, aby se na nic nezapomnělo, pro hladší průběh seženeme více pomocníků,…

    Poděkování

    Děkujeme všem testerům a pomocníkům. Bez nich bychom hru nemohli organizovat.
    Děkujeme organizátorům ostatních šifrových her (hlavně Tmou a Dnem) i všem ostatním (hlavně Tomovi a Martině z Prahor), kteří nám pomohli (konzultací, testováním), podpořili nás (umístili odkaz na naše stránky) a inspirovali nás (žánrem šifrové hry).
    Děkujeme všem hráčům, kteří nám řekli nebo poslali svoje zážitky a připomínky.


    Závěrem

    Na konec děkujeme vám, kteří jste vydrželi číst až sem. Teď rychle přihlaste pětičlenný tým do Krtčí nory (blěží-li registrace). Už se na vás těšíme!
    Ze stránek v odkazovníku určitě navštivte Kalendář šifrových her.


    Řešením hádanky ze hřbitova je "mapa".